Aplicações Informáticas B
Bem vindo à disciplina de Aplicações Informáticas B!
A disciplina de Aplicações Informáticas B é uma aventura estimulante no universo da tecnologia, proporciona aos estudantes uma compreensão prática e abrangente de como utilizar ferramentas informáticas para resolver problemas e melhorar os suas habilidades.
Disciplina:
Aplicações Informáticas B
Professora:
Sandra Reis

TRABALHOS/PROJETOS
Os "conceitos de programação" referem-se aos princípios fundamentais que orientam a prática da programação de computadores, esses conceitos são a base para entender e criar software de maneira eficaz.
Este trabalho foi realizado por: Emma Correia, Mariana Rodrigues e Marisa Godinho.
Resolução de exercícios propostos pela professora em grupos: Elaboração de algoritmos em
linguagem natural.
Este exercício tinha como objetivo fortalecer a compreensão prática dos conceitos de programação de linguagem natural, além disso, incentivava a colaboração entre os membros do grupo, e promovia a troca de ideias para a criação de soluções.
Este trabalho foi realizado por: Emma Correia.
Operadores aritméticos são símbolos utilizados em linguagens de programação para realizar operações matemáticas entre variáveis e valores.
Este exercício teve como objetivo: Compreender a noção de algoritmo, elaborar algoritmos simples por meio de linguagem natural e aplicar conscientemente conhecimentos na criação de algoritmos.
Este trabalho foi realizado por: Emma Correia.
O pseudocódigo e os fluxogramas são ferramentas utilizadas na fase de projeto de algoritmos, antes de implementar o código em uma linguagem específica. Eles ajudam a visualizar a lógica do algoritmo e a entender sua estrutura.
Este trabalho tinha como objetivo entender os princípios dos pseudocódigos e os fluxogramas. Criar algoritmos básicos por meio de pseudocódigos e fluxogramas. Aplicar conhecimentos de maneira consciente na elaboração de algoritmos. Realizar pesquisas de maneira autônoma, baseadas em critérios específicos, e selecionar informações relevantes e adequadas ao problema em questão.
Este trabalho foi realizado por: Emma Correia, Mariana Rodrigues e Marisa Godinho.
PYTHON
Python é uma linguagem de programação de alto nível, de código aberto e fácil de aprender. Desenvolvida por Guido van Rossum, esta linguagem suporta múltiplos paradigmas de programação, incluindo orientação a objetos e programação funcional;
Usar Python pela primeira vez
Neste trabalho metemos à prova os conhecimentos aprendidos e testámos as funcionalidades de alguns comandos, como por exemplo "input" - é usada para obter dados de entrada do usuário através do comando, esta permite que o utilizador interaja com o programa ao fornecer informações durante a sua execução.
Trabalho realizado por Emma Correia.
Strings em Python são sequências de caracteres, sendo representadas por aspas simples ('...') ou duplas ("..."). A função `print()` é usada para exibir strings.
Trabalhos e fichas
Phyton
Depois de aprendermos alguns conhecimentos simples, avançamos para a manipulação, divisão
A manipulação de strings em Python envolve diversas operações para modificar, acessar e combinar strings
Neste trabalho conseguimos usar e testar diversas strings, como por exemplo upper() , que coloca a frase escolhida em maiúsculas.

Ficha 21 - Comandos de movimento

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe dois quadrados lado a lado
.
Certifique-se de que a Turtle se mova suavemente entre os quadrados, levantando e abaixando a caneta conforme necessário.
A divisão de strings em Python refere-se ao processo de dividir uma string em substrings
Neste trabalho usamos :

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe dois quadrados lado a lado.
Ficha 22 - Comandos de cor

Deve começar por configurar o tamanho da janela (em pixels - 425 x 425) e definir o título "Ficha 23"
O quadrado 1 deverá ter as seguintes características:
- Deve iniciar na posição (50, 50), tamanho do traço 10, cor verde, tamanho de lado 100 unidades
O quadrado 2 deverá ter as seguintes características:
- Deve iniciar na posição (-200, 50), tamanho do traço 5, cor laranja, tamanho de lado 100 unidades.
Em Python, números podem ser manipulados utilizando diversos operadores.
Aqui está um resumo dos principais tipos de números e operadores em Python;

Ficha 23 - Comando de cor e preenchimento

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe dois quadrados lado a lado."
O quadrado 1 deverá ter as seguintes características:
- Deve iniciar na posição (-200, 50), tamanho do traço 5 de cor laranja, tamanho de lado 100 unidades. O preenchimento deve ser azul.
O quadrado 2 deverá ter as seguintes características:
- Deve iniciar na posição (50, 50), tamanho do traço 10, cor verde, tamanho de lado 100 unidades. O preenchimento deve ser amarelo.

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle, Deve começar por configurar o tamanho da janela (em pixels - 425 x 425) e definir o título "Ficha 24".
- 1.Desenhe um triângulo, solicitando ao utilizador que indique o tamanho de cada lado o triângulo deverá ter a linha laranja e o preenchimento verde.
- 2. Desenhe um círculo, solicitando ao utilizador que indique o raio. O triângulo deverá ter a linha azul e o preenchimento vermelho.
- 3.Desenhe desenhe um círculo, um retângulo e um triângulo distanciados entre si por 20 unidades de medida. As figuras geométricas deverão ter a linha amarela e o preenchimento vermelho.
- 4. Desenhar (quadrado (q), círculo (c), retângulo (r) ou triângulo(tr)), pedindo as medidas respetivas para cada situação.. As figuras geométricas devem ter a linha verde de tamanho 10 e o preenchimento vermelho.

Crie um jogo de corrida de Tartarugas definindo a posição inicial das 4 tartarugas alinhadas na linha de partida.
Deverá gerar de forma aleatória, valores que permitam que as tartarugas avancem automaticamente até à linha da meta, ganhando a tartaruga que chegar primeiro.
Cada tartaruga deverá ter uma cor diferente e no ecrã deverá aparecer escrito "Corrida de Tartarugas".
No final da corrida deverá aparecer a indicação da tartaruga vencedora.


Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe:
- 1. Um Pentágono
- 2. Um Hexágono
- 3. Uma Estrela
- 4. Um círculo
Curso Cidadão Ciberseguro
O Curso Cidadão Ciberseguro visa garantir um conjunto de competências que permitam que o cidadão, enquanto utilizador do ciberespaço, se sinta apto a navegar de forma segura.
Tendo em conta que este é um dos principais objetivos do curso, torna-se fundamental considerar a ciberhigiene do indivíduo.
A ciberhigiene é entendida como um conjunto de práticas que procuram garantir o uso do ciberespaço sem problemas, isto é, rotinas, mas também as ações necessárias, para manter a "saúde" de um cidadão/colaborador de uma organização.
Desta forma, com a aquisição destes conhecimentos, pretende-se prevenir incidentes de cibersegurança, promovendo certos comportamentos nos indivíduos, evitando potenciais efeitos negativos nos equipamentos que usam e protegendo assim as próprias organizações.
Conta-me o 25 de abril
Produções sonoras e de vídeo
O concurso "Conta-me o 25 de abril" é uma iniciativa dinamizada pelo projeto bYou:
- Estudo das vivências e expressões de crianças e jovens sobre os media", financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, no âmbito da Campanha "Expressa-te" e do Mural bYou, e pelo MILObs:
- Observatório sobre Media, Informação e Literacia, ambos do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho.

Inkscape
Objetivos:
• Conhecer e operacionalizar as funcionalidades do software de edição de imagem digital vetorial.
• Editar, transformar, combinar e compor elementos típicos das imagens vetoriais.
• Explorar ideias e produzir artefactos digitais criativos, recorrendo a estratégias e ferramentas digitais de apoio à
criatividade:
• Compreender e utilizar técnicas elementares (enquadramento, ângulos, entre outras) de captação e edição de
imagem;
• Analisar que tipos de problemas podem ser resolvidos usando a edição de imagem;
• Desenhar objetos, utilizando as técnicas e materiais adequados de captação de imagem, tendo em vista soluções
adequadas a um problema ou projeto;
Clone do Stitch no Inkscape
Escolhendo uma imagem de um desenho, importar a imagem para o Inkscape, ajustar o tamanho da imagem e realizar um clone da imagem escolhida.
Para realizar este trabalho foram usadas ferramentas como:
- Caneta
- Lápis
- Caligrafia
- Elipse

Versões de mim
Filtros
Escolher uma foto com o rosto, importar a imagem para o Inkscape, ajustar o tamanho da imagem e aplicar as várias opções da caixa de Ferramentas Filtros. A realização desta tarefa é em auto descoberta, aplicando os vários filtros, criando um trabalho único com uma foto.

Gimp
O GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um software livre e de código aberto para edição de imagens. É amplamente utilizado para tarefas como retoque fotográfico, composição de imagens e criação de gráficos. O GIMP oferece uma ampla gama de ferramentas que permitem aos usuários editar imagens de maneira avançada, similar a programas comerciais como o Adobe Photoshop.
Ferramenta exportar
Objetivos:
- 1. Explorar autonomamente os Menus do GIMP.
- 2. Abrir uma nova imagem com fundo branco e realizar um desenho livre.
- 3. Abrir uma imagem guardada no computador.
- 4. Abrir uma imagem guardada no computador como camadas.
- 5. Usar a ferramenta "Exportar como", em formato .png e exportar cada imagem aberta
- no GIMP
Ferramentas de Seleção
Ferramentas utilizadas:
- Seleção retangular
- Seleção elíptica
- Seleção livre
- Seleção tesoura
- Seleção de primeiro plano
- Seleção difusa
- Seleção por cor

Ferramentas Curar e Clonar
Objetivos:
- Ferramenta curar - Na primeira imagem o objetivo é retirar as imperfeições da cara da pessoa, sem deixar marcas evidentes
- Ferramenta clonar - Na segunda imagem o objetivo é retirar a pessoa, deixando a paisagem limpa

- Foto original
- Foto depois de ter sido utilizada a ferramenta curar
- Foto original
- Foto depois de ter sido retirada a pessoa, com a ferramenta clonar
Técnica Pop Out
Selecionar 2 imagens, ou mais. Editar as imagens usando a técnica Pop Out.
A técnica "pop out" no GIMP refere-se a um efeito visual onde um elemento específico de uma imagem parece sobressair ou destacar-se do restante. Isto é frequentemente conseguido ao desaturar o fundo e manter a cor no elemento que se quer destacar.
Story Board
O que é?
Um storyboard é uma ferramenta visual usada para planejar e organizar uma história ou sequência de eventos. É composto por uma série de quadros ou ilustrações que representam cada cena ou etapa de uma narrativa, semelhante a uma história em quadrinhos. Cada quadro inclui descrições ou anotações que ajudam a explicar a ação, o diálogo e outros detalhes importantes.





