Aplicações Informáticas B

Bem vindo à disciplina de Aplicações Informáticas B!

A disciplina de Aplicações Informáticas B é uma aventura estimulante no universo da tecnologia, proporciona aos estudantes uma compreensão prática e abrangente de como utilizar ferramentas informáticas para resolver problemas e melhorar os suas habilidades.

Disciplina:
Aplicações Informáticas B

Professora:
Sandra Reis



TRABALHOS/PROJETOS

Os "conceitos de programação" referem-se aos princípios fundamentais que orientam a prática da programação de computadores, esses conceitos são a base para entender e criar software de maneira eficaz. 

Este trabalho foi realizado por: Emma Correia, Mariana Rodrigues e Marisa Godinho.

Resolução de exercícios propostos pela professora em grupos: Elaboração de algoritmos em
linguagem natural.

Este exercício tinha como objetivo fortalecer a compreensão prática dos conceitos de programação de linguagem natural, além disso, incentivava a colaboração entre os membros do grupo, e promovia a troca de ideias para a criação de soluções.

Este trabalho foi realizado por: Emma Correia. 

Operadores aritméticos são símbolos utilizados em linguagens de programação para realizar operações matemáticas entre variáveis e valores.

Este exercício teve como objetivo: Compreender a noção de algoritmo, elaborar algoritmos simples por meio de linguagem natural e aplicar conscientemente conhecimentos na criação de algoritmos.

Este trabalho foi realizado por: Emma Correia. 

O pseudocódigo e os fluxogramas são ferramentas utilizadas na fase de projeto de algoritmos, antes de implementar o código em uma linguagem específica. Eles ajudam a visualizar a lógica do algoritmo e a entender sua estrutura. 

Este trabalho tinha como objetivo entender os princípios dos pseudocódigos e os fluxogramas. Criar algoritmos básicos por meio de pseudocódigos e fluxogramas. Aplicar conhecimentos de maneira consciente na elaboração de algoritmos. Realizar pesquisas de maneira autônoma, baseadas em critérios específicos, e selecionar informações relevantes e adequadas ao problema em questão.

Este trabalho foi realizado por: Emma Correia, Mariana Rodrigues e Marisa Godinho. 


PYTHON

Python é uma linguagem de programação de alto nível, de código aberto e fácil de aprender. Desenvolvida por Guido van Rossum, esta linguagem suporta múltiplos paradigmas de programação, incluindo orientação a objetos e programação funcional;

Usar Python pela primeira vez

Neste trabalho metemos à prova os conhecimentos aprendidos e testámos as funcionalidades de alguns comandos, como por exemplo "input" - é usada para obter dados de entrada do usuário através do comando, esta permite que o utilizador interaja com o programa ao fornecer informações durante a sua execução.

Trabalho realizado por Emma Correia.

Strings em Python são sequências de caracteres, sendo representadas por aspas simples ('...') ou duplas ("..."). A função `print()` é usada para exibir strings.

Trabalhos e fichas

Phyton

Depois de aprendermos alguns conhecimentos simples, avançamos para a manipulação, divisão

A manipulação de strings em Python envolve diversas operações para modificar, acessar e combinar strings

Neste trabalho conseguimos usar e testar diversas strings, como por exemplo upper() , que coloca a frase escolhida em maiúsculas.


Ficha 21 - Comandos de movimento

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe dois quadrados lado a lado


.

Certifique-se de que a Turtle se mova suavemente entre os quadrados, levantando e abaixando a caneta conforme necessário.

A divisão de strings em Python refere-se ao processo de dividir uma string em substrings 

Neste trabalho usamos  :

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe dois quadrados lado a lado.


Ficha 22 - Comandos de cor

Deve começar por configurar o tamanho da janela (em pixels - 425 x 425) e definir o título "Ficha 23"

O quadrado 1 deverá ter as seguintes características:

  • Deve iniciar na posição (50, 50), tamanho do traço 10, cor verde, tamanho de lado 100 unidades

O quadrado 2 deverá ter as seguintes características:

  • Deve iniciar na posição (-200, 50), tamanho do traço 5, cor laranja, tamanho de lado 100 unidades.

Em Python, números podem ser manipulados utilizando diversos operadores.

 Aqui está um resumo dos principais tipos de números e operadores em Python; 


Ficha 23 - Comando de cor e preenchimento

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe dois quadrados lado a lado."

O quadrado 1 deverá ter as seguintes características:

  • Deve iniciar na posição (-200, 50), tamanho do traço 5 de cor laranja, tamanho de lado 100 unidades. O preenchimento deve ser azul.

O quadrado 2 deverá ter as seguintes características:

  • Deve iniciar na posição (50, 50), tamanho do traço 10, cor verde, tamanho de lado 100 unidades. O preenchimento deve ser amarelo.
.

Ficha 24 - Comandos de Cor e Preenchimento TURTLE
Ficha 24 - Comandos de Cor e Preenchimento TURTLE

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle, Deve começar por configurar o tamanho da janela (em pixels - 425 x 425) e definir o título "Ficha 24".

  • 1.Desenhe um triângulo, solicitando ao utilizador que indique o tamanho de cada lado o triângulo deverá ter a linha laranja e o preenchimento verde.
  • 2. Desenhe um círculo, solicitando ao utilizador que indique o raio. O triângulo deverá ter a linha azul e o preenchimento vermelho.
  • 3.Desenhe desenhe um círculo, um retângulo e um triângulo distanciados entre si por 20 unidades de medida. As figuras geométricas deverão ter a linha amarela e o preenchimento vermelho.
  • 4. Desenhar (quadrado (q), círculo (c), retângulo (r) ou triângulo(tr)), pedindo as medidas respetivas para cada situação.. As figuras geométricas devem ter a linha verde de tamanho 10 e o preenchimento vermelho.
Ficha 25 - TURTLE E RANDOM
Ficha 25 - TURTLE E RANDOM

Crie um jogo de corrida de Tartarugas definindo a posição inicial das 4 tartarugas alinhadas na linha de partida.

Deverá gerar de forma aleatória, valores que permitam que as tartarugas avancem automaticamente até à linha da meta, ganhando a tartaruga que chegar primeiro.

Cada tartaruga deverá ter uma cor diferente e no ecrã deverá aparecer escrito "Corrida de Tartarugas".

No final da corrida deverá aparecer a indicação da tartaruga vencedora.

Ficha 26 - Figuras Geométricas
Ficha 26 - Figuras Geométricas

Crie um programa em Python utilizando a biblioteca Turtle que desenhe:

  • 1. Um Pentágono
  • 2. Um Hexágono
  • 3. Uma Estrela
  • 4. Um círculo

Curso Cidadão Ciberseguro

O Curso Cidadão Ciberseguro visa garantir um conjunto de competências que permitam que o cidadão, enquanto utilizador do ciberespaço, se sinta apto a navegar de forma segura.

Tendo em conta que este é um dos principais objetivos do curso, torna-se fundamental considerar a ciberhigiene do indivíduo.

A ciberhigiene é entendida como um conjunto de práticas que procuram garantir o uso do ciberespaço sem problemas, isto é, rotinas, mas também as ações necessárias, para manter a "saúde" de um cidadão/colaborador de uma organização.

Desta forma, com a aquisição destes conhecimentos, pretende-se prevenir incidentes de cibersegurança, promovendo certos comportamentos nos indivíduos, evitando potenciais efeitos negativos nos equipamentos que usam e protegendo assim as próprias organizações.


Conta-me o 25 de abril

Produções sonoras e de vídeo

O concurso "Conta-me o 25 de abril" é uma iniciativa dinamizada pelo projeto bYou

  • Estudo das vivências e expressões de crianças e jovens sobre os media", financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, no âmbito da Campanha "Expressa-te" e do Mural bYou, e pelo MILObs
  • Observatório sobre Media, Informação e Literacia, ambos do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho.


Inkscape

Objetivos:

• Conhecer e operacionalizar as funcionalidades do software de edição de imagem digital vetorial.

• Editar, transformar, combinar e compor elementos típicos das imagens vetoriais.

• Explorar ideias e produzir artefactos digitais criativos, recorrendo a estratégias e ferramentas digitais de apoio à

criatividade:

• Compreender e utilizar técnicas elementares (enquadramento, ângulos, entre outras) de captação e edição de

imagem;

• Analisar que tipos de problemas podem ser resolvidos usando a edição de imagem;

• Desenhar objetos, utilizando as técnicas e materiais adequados de captação de imagem, tendo em vista soluções

adequadas a um problema ou projeto;

Clone do Stitch no Inkscape

Escolhendo uma imagem de um desenho, importar a imagem para o Inkscape, ajustar o tamanho da imagem e realizar um clone da imagem escolhida.

Para realizar este trabalho foram usadas ferramentas como:

  •  Caneta
  • Lápis
  • Caligrafia
  • Elipse

Versões de mim

Filtros

Escolher uma foto com o rosto, importar a imagem para o Inkscape, ajustar o tamanho da imagem e aplicar as várias opções da caixa de Ferramentas Filtros. A realização desta tarefa é em auto descoberta, aplicando os vários filtros, criando um trabalho único com uma foto.


Gimp

O GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um software livre e de código aberto para edição de imagens. É amplamente utilizado para tarefas como retoque fotográfico, composição de imagens e criação de gráficos. O GIMP oferece uma ampla gama de ferramentas que permitem aos usuários editar imagens de maneira avançada, similar a programas comerciais como o Adobe Photoshop. 


Ferramenta exportar

Objetivos:

  • 1. Explorar autonomamente os Menus do GIMP.
  • 2. Abrir uma nova imagem com fundo branco e realizar um desenho livre.
  • 3. Abrir uma imagem guardada no computador.
  • 4. Abrir uma imagem guardada no computador como camadas.
  • 5. Usar a ferramenta "Exportar como", em formato .png e exportar cada imagem aberta
  • no GIMP

Ferramentas de Seleção

Ferramentas utilizadas:

  1. Seleção retangular
  2. Seleção elíptica
  3. Seleção livre
  4. Seleção tesoura
  5. Seleção de primeiro plano
  6. Seleção difusa
  7. Seleção por cor


Imagem das ferramentas
Imagem das ferramentas

Ferramentas Curar e Clonar

Objetivos:

  1. Ferramenta curar - Na primeira imagem o objetivo é retirar as imperfeições da cara da pessoa, sem deixar marcas evidentes
  2. Ferramenta clonar - Na segunda imagem o objetivo é retirar a pessoa, deixando a paisagem limpa



  1. Foto original
  2. Foto depois de ter sido utilizada a ferramenta curar
  3. Foto original
  4. Foto depois de ter sido retirada a pessoa, com a ferramenta clonar

Técnica Pop Out

Selecionar 2 imagens, ou mais. Editar as imagens usando a técnica Pop Out.

A técnica "pop out" no GIMP refere-se a um efeito visual onde um elemento específico de uma imagem parece sobressair ou destacar-se do restante. Isto é frequentemente conseguido ao desaturar o fundo e manter a cor no elemento que se quer destacar.

Story Board

O que é?

Um storyboard é uma ferramenta visual usada para planejar e organizar uma história ou sequência de eventos. É composto por uma série de quadros ou ilustrações que representam cada cena ou etapa de uma narrativa, semelhante a uma história em quadrinhos. Cada quadro inclui descrições ou anotações que ajudam a explicar a ação, o diálogo e outros detalhes importantes. 

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